En intressant fälla (i motsats till en ointressant fälla) ger sig själv till känna direkt. Rollpersonerna ser fällan, vilken effekt den kommer ha om de utlöser den och eventuellt hur den kan desarmeras (gärna med något slags - telegraferad - komplikation). Informationen är vad som leder till valet, och valet är vad som utgör spelarens agens (till skillnad från rollpersonens färdighetsslag).
Det är svårt för mig att läsa denna doktrin utan att påminnas om Mikael "Krank" Bergströms tankar om Ledtrådar i Kutulu: "det som skapar känslan av finurlighet hos spelaren är när ledtråden – ny information – möter och kombineras med spelarens förförståelse. Om förförståelsen saknas så kan spelaren inte utröna vartåt ledtråden pekar". Krank lägger alltså samma vikt vid spelarens information som McDowall gör, även om hans medium är ledtrådar* snarare än fällor.
Att lyfta spelarens agens framför rollpersonens är vanligt inom den OSR-genre som ju Electric Bastionland tillhör, men inte Kutulu - eller? Det senaste året har jag kört en OSR-kampanj för ett gäng ungdomar, samtidigt som jag parallellt spelleder Masks of Nyarlathotep med kutulu-regler för min vanliga spelgrupp - och spelstilarna är tydligt besläktade. Är Kutulu OSR...?
*Krank gör skillnad på ledtråd och information, där ledtråden är det bärande mediet av informationen.
(Illustration Fredrik Olsson)

Inga kommentarer:
Skicka en kommentar