fredag 21 augusti 2026

En gammal spelrapport

Detta inlägg är väldigt navelskådande, men en vän skickade mig en gammal spelrapport som jag skrev till vår Kult: Illusions fångar-kampanj. Detta var runt 2015 och jag tror att detta kan vara första gången Teufelsamlingen som koncept såg dagens ljus. Den har rätt lite att göra med den teufelsamling som sedan har publicerats, men det finns definitivt beröringspunkter. Jag spelade företagsmannen och här är de första tre inläggen i en längre krönika (som jag kommer att bespara er)

1.
Pappa samlade på böcker om Faust. Inte förrän nyligen kunde jag förstå ångesten bakom detta samlande och aldrig kände jag mig så nära min pappa som när jag ärvde denna ångest. Faust var min arvedel, lika mycket som förlaget var det. Marlowe, Goethe, Mann. Var de en del av det?
   Vi flyttade pappa till demensavdelningen på Brahem och skänkte bort mycket av hans bibliotek. Jag tog över hans roll på förlaget med en iver som jag idag ser tillbaka på med en förundran och en varm ömkan. Jag har åldrats mycket sedan dess. Inte på det sätt som ett flertal år tvingar en till, utan på det sätt som en tung börda har på ett fåtal. Pappa lever än, på sitt sätt.
   När han berättade för mig om avtalet som gjorts, och med vem, så visste jag att det varken var lögn eller ett förtecken på den sjukdom som nu äter honom. Jag visste, djupt ner i mina ben, att det var sant. Och litteraturen blev min ingång till helvetet.
   Första gången jag träffade Honom - Sattyget, som pappa kallade honom - kände jag inte då en sorts glädje, en dristig förväntan? Den uppiggande känslan man får när man står inför något stort, känslan av att träda in i något avgörande och ut ur något förlegat.

"Det kommer att finnas böcker,", sa Sattyget till mig då, "böcker som jag vill att ni ger ut. Du behöver inte förstå varför, behöver inte ens läsa dem om de inte faller dig i smaken, men du ska ge ut dem. I gengäld kommer jag se till att Eckhardt Press fortsätter sin framgångsrika bana." Hur fördelsaktigt syntes mig inte det avtalet då och hur mycket har det inte ätit av mig sedan dess?

2.
"Karl, har du tid?" Jonas, redaktörschefen står i dörren till mitt kontor. "Jag tänkte presentera senaste författartillskottet. Det här är Isak Hyltén-Cavallius, han skriver en bok om..."
"Stagnelius' världsbild." avbryter jag. "Jag vet. Välkommen till förlaget, Isak." Är han en del av det?
"Tack, eh herr...? Eckhardt."
"Karl duger fint, men aldrig Kalle. Berätta, hur tänker du kring din bok, vad vill du med den?"
"Ja, jag har ju ganska mycket kvar att skriva. Inga andra förlag har varit intresserade, så jag har försökt skriva om stora delar, men jag känner att den börjar ta form. Det jag vill med boken är att ifrågasätta tanken att Stagnelius hämtade sitt stoff från Platon, för jag tycker mig snarare kunna se att hans metaforer och bildspråk har mer gemensamt med kulturer som är långt äldre än..."
"Det låter jätteintressant. Jonas här kommer hjälpa dig med vad du än kan behöva. Som du vet har du fått ett väldigt generöst kontrakt och därtill utan deadline. Marknadsföring och det där kan vi ta vartefter. Och sen har vi releasefest att planera, det blir bra det här. Jag ser fram emot att läsa din bok. Tack Jonas, nu måste jag återgå."
   Jonas och Isak går ut och jag dröjer kvar blicken på dörren de stängde efter sig.

3.
Teufelsamlingen. Här har jag samlat den publikation som är utgiven på Sattygets begäran, ända sedan pappas tid. Ett 40-tal böcker, till synes utan gemensam nämnare: en monografi med detaljer ur Rodins Helvetesporten , Noter till Bachs improviserade fugor, Introduktion till avancerad bioteknik, diktsamlingar, romaner, matematik, en resehandbok. Inför dessa böcker känner jag mig lika vilsen som när jag stod i pappas bibliotek som barn.
   Samlingen finns på en egen våning, tillsammans med ett öppet kontorslandskap. Till detta kontor har jag anställt en stab av lektörer, litteraturvetare, vetenskapsmän och idéhistoriker, vars enda uppgift är att utföra en strukturalistisk läsning av Teufelböckerna. Jag vill hitta nämnaren och ur den kanske kunna utläsa demonens agenda. I flera år har jag varit besatt av att förstå böckernas koppling till varandra, förstå Sattyget och hitta en väg ut. Men den låter sig inte hittas idag, och inte imorgon heller. Jag gör mig redo att lämna för dagen.
"De ringde från Bonniers", säger min assistent när jag kommer ut från mitt kontor.
 "Är det Sandberg-kontraktet?", svarar jag.
"Ja. De ger sig inte."
Är de en del av det?




måndag 11 maj 2026

Teufelsamlingen

 Teufelsamlingen är en sak jag skrev för ett par år sedan och som Urverk Speldesign nu tagit under sina vingar, gett den en ny stilig formgivning och en fysisk utgåva. 

Det är en rätt omärkvärdig liten pamflett, en samling sällsamma konstverk, böcker och artefakter som spelledaren kan slänga på sina spelare. Därutöver finns en översikt över den stiftelse som huserar samlingen, och som kan användas som (tvivelaktig?) uppdragsgivare till rollpersonerna.

Ett anspråkslöst litet häfte, men för mig har den ett särskilt litet värde. Mycket av det jag skrivit (och skriver på) har med Teufelsamlingen att göra: stiftelsen återfinns i Kaskelot och hela Karelska gåtor baseras på ett av samlingens objekt. Därtill fick jag nyligen med ett äventyr i speltidningen Fenix som också utgår från en av pamflettens inlägg. Jag har en tanke om att alla dessa kopplingar småningom kommer bilda en sammanhängande spelvärld, mitt eget lilla MCU

Vi får se hur det blir med det, men tills dess är nu själva kärnan i detta nätverk publicerad i fysisk upplaga och går att beställa på Urverks hemsida (där boken också är tillgänglig för gratis nedladdning).


(Omslag: Per Gradin)




måndag 26 januari 2026

Intervju med Mikael "Krank" Bergström

På rollspelsforumet wrnu har du sagt att ett mysterium är en dungeon. Vad menar du med det?

Det är en tanke med ganska mycket bagage, men i grunden kommer det ur mina försök att konstruera något slags användbart ramverk för att designa mysterielösaräventyr. Jag har under många år använt olika sorters flödesscheman för det, med information som rutor och ledtrådar som pilar. Dels för att skapa egna äventyr, dels för att tydliggöra flödet hos köpeäventyr så att jag lättare får en överblick. Vid något tillfälle läste jag om OSR-rörelsen och dess hantering av dungeons, bland annat rollspelsbloggen The Alexandrians koncept ”Jaquaysing the Dungeon”. Grundidén var att applicera ett topografiskt tänkande på dungeons, där man reducerade dem till abstrakta flödesscheman med platser som rutor och korridorer som pilar. Och det var ju exakt vad jag pysslade med, fast med mysterier.

Hur jaquaysar man ett mysterium?

När man jaquaysar vill man gärna ha flera ingångar och "loopade korridorer" till dungen. Det vill säga, flera sätt att navigera till samma platser. I mysteriedesign kan detta motsvaras i att man hittar flera olika startpunkter för mysteriet, och att man (som jag ofta vill) jobbar med att det ska finnas flera olika "vägar" fram till samma plats eller person. Jag brukar tänka att de flesta platser/personer ska ha flera utgående och flera ingående vägar – det är klart roligare om ett rum har tre dörrar än bara en. 


Så det blir ett slags spatialt uttryck för The Three Clue Rule?

Av det jag läst om Three Clue Rule verkar det som att många använder den för att öka spelarnas chanser att lyckas och att se till så "berättelsen" inte "stannar upp"? Jag tänker ju över huvud taget inte i termer av "berättelse" och jag vet inte om Jaquays hade som designmål att öka chansen för spelarna att klara dungen - snarare att levandegöra den och göra den mindre linjär.

Finns det fler lärdomar mysteriespel kan hämta från OSR-rörelsen?

Den generella synen på rollspelandet som något "skarpt" – ger man sig på en alltför farlig fiende får man lite skylla sig själv, världen är farlig. Gör man fel, drar man fel slutsats, ska det kosta och svida. Man kan bara vara nöjd med att ha varit klurig och smart om det faktiskt fanns en risk att man hade fel. Om världen justerar sig för att se till så du alltid lyckas så finns det ju inte så mycket att stoltsera med. Sen finns det ju såklart en massa skillnader, men strukturellt, topografiskt, och när det gäller vilka tekniker man kan bygga strukturen på för att öka agens för spelarna, finns det en massa användbara likheter. Och jag tror man har mycket att vinna på att "låna" från de olika disciplinerna.

Är Kutulu ett OSR-spel?

Jag vågar inte säga det eftersom det skulle betyda att jag behövde hantera en massa OSR-terminologi – men Kutulu, precis som mitt tidigare spel Rotsystem, är definitivt kraftigt inspirerade av OSR-tänk.

Mikael Bergström är en svensk rollspelsförfattare som bland annat har skrivit rollspelen Kutulu, Rotystem och Ödesväktarna. Hans kommande spel, Luna City Blues, är ett mysteriespel i Mutant Chronicles-universumet.

Ordlista
Jaquaysing the Dungeon. En designmetod för dungeons formulerad av bloggaren Justin Alexander. Metoden utgår från äventyrsförfattaren Jennell Jaquays rollspelsmoduler och beskriver hur man kan rita dungeons på ett organiskt sätt.
OSR. Old School Renaissance (eller Revival). En spelstil som vill emulera 70- och 80-talets sätt att rollspela. Betoning på spelarnas agens och på en spelledare som fungerar som en objektiv domare, snarare än en historieberättare.
The Three Clue Rule. En mysterieprincip som säger att varje slutsats ska kunna nås av minst tre separata ledtrådar.



fredag 16 januari 2026

Färdiga rollpersoner

Pelar med de förgjorda karaktärerna till Karelska gåtor, vilket ju är ju en väldigt trevlig sysselsättning för en föralltid-SL som aldrig får skapa sina egna rollpersoner. Jag tycker överlag väldigt mycket om färdiga rollpersoner, men jag kommer självfallet inkludera en brasklapp att spelarna kan få skapa egna rollpersoner.

De rollpersoner som spelarna har att välja bland är:


Tua Cinne

Finlandssvensk poet, känd för sin moderna och drömska lyrik. Lönnrot är en vän till familjen och ser i Tuas dikter en djupare förståelse för vår värld.





Willy Magnussen

Dansk äventyrare och kulturpersonlighet med flera omtalade expeditioner bakom sig. Påstår själv att de äventyrsromaner som skrivits om honom är helt sanningsenliga. Lönnrot är en stor (men hemlig) beundrare av Magnussen och har följt hans karriär med stort intresse.




Nathanael Frigg

Folklorist på Alexanderuniversitetet i Helsingfors, allmänt ansedd som en auktoritet på finsk och karelsk skrock. Frigg har länge varit en av Lönnrots största kritiker, vilket ibland resulterat i polemiska utbyten i akademiska tidskrifter.







Marja Sissonen

Karelsk hamnarbetare i självvald exil. Barnbarn till en av de runosångare som Lönnrot intervjuat under sina vandringar – när Marja lämnade Karelen bakom sig var det ”farbror Elias” som hjälpte henne etablera sig i den finska huvudstaden.







Samtliga är illustrerade av fantastiska Lasse Partanen, som också gjorde omslaget till Kaskelot. Det kan nämnas att speltestarna bråkade om vem som skulle få vara Willy (men min personliga favorit är Tua).

måndag 10 november 2025

Karelska gåtor

Med mitt nästa Kutulu-äventyr vill jag utmana mig själv och skriva något utanför min comfort zone. Där Kaskelot hade målbilden "en trevlig liten bok" vill jag nu försöka mig på något mer ~episkt~

Karelska gåtor är en minikampanj som utspelar sig i 1870-talets Karelen. Kampanjens huvudinspiration är Elias Lönnrots arbete med finska ordspråk och gåtor, och i mindre utsträckning hans sammanställning av Kalevala.

Äventyret är uppdelat i två delar: första halvan består av skidåkning genom det karelska fjället, med ett par utredningar och intervjuer med mystiska runosångare. I bokens andra del transporteras rollpersonerna till den märkliga platsen Hymylä, ett paradimensionellt grannrike till Drömländerna. Här byter äventyret både ton och genre och förvandlas till ett slags OSR-modul.

Enligt min vanliga devis "omge dig med människor mer talangfulla än du" har jag kopplat in en del förmågor till äventyret. Boken kommer vara mer välillustrerad än mina föregående projekt, med omslag av Per Gradin, inlaga av Emily Craig, Per Gradin, Lasse Partanen, Yuri Perkowski-Domingos (som gjort ett flertal av illustrationerna till Shadowdark) samt en TBD-konstnär som ska göra en OSR-doftande karta över Hymylä. Jag har också anlitat den finska äventyrsförfattaren Wille Ruotsalainen att skriva ett sidoäventyr i Karelen, samt dungeondesignern Per Holmström (Drakborgen: Ath Ungols Hemlighet) att skriva ett grottkräl till äventyrets senare hälft. Därtill har den prisbelönta kompositören Jesper Nielsen skrivit partituret till en runosång som har en central del i kampanjen.

Är fortfarande i stadiet där jag varannan dag är rätt nöjd med hur äventyret utvecklar sig, för att övriga dagar undra vad det ens är jag skriver på. Men jag har lagt så pass många pengar på boken att jag inte har något annat val än att färdigställa den...!


(Ill. Yuri Perkowski-Domingos)


lördag 20 september 2025

Lepra

Arbetet med mitt nästa äventyr har börjat komma igång på allvar, tänker att jag ska försöka använda denna blogg som en arbetsdagbok igen.

Men först: jag fick anledning att kolla igenom min "katalog" och återkom därför till den första rollspelsprodukt jag publicerat. Det är mitt första, enda (och sista) försök till ett regelsystem. Enormt bristfälligt och med knapp nöd spelbart, men jag och min spelgrupp hade ändå kul när vi testade det. Och jag är glad att jag fick otroliga Lina Blixt att illustrera det.

Det var också i och med Lepra som jag blev inbjuden till Rollspelskollektivet, som sedan har möjliggjort alla mina små rollspelsprojekt.

Finns att ladda hem här (välj $0.00 för guds skull).

(Ill. Lina Blixt)


tisdag 1 juli 2025

Kommunofficiell dungeon

På mitt bibliotek håller jag i en rollspelsklubb - 16 ungdomar uppdelade i två grupper samlas varje vecka för att spela Shadowdark.
Bland det första jag gjorde när jag startade klubben var att skriva ett kort, biblitoteksrelaterat, äventyr som jag skrev ut till en pamflett och delade ut som "reklam" för Rollspelsklubben.

Inför ett spelkonvent som jag och två kollegor anordnade i våras lät kommunen trycka upp detta äventyr på ett mer proffsigt sätt, så nu tänker jag (med en oerhörd glimt i ögat) det som Nyköpings officiella rollspelsäventyr.

Ett ganska enkelt litet äventyr, mer av en äventyrsplats än en dungeon, men jag är ändå glad i det. Det innehåller två faktioner man kan interagera med, massa bokiga skatter, ett par trådar ut till vidare äventyr och en karta baserad på Nyköpings stadsbibliotek.

Finns att ladda hem på Alexandria (länk).


(Illustration Jeremy Mohler)

måndag 30 juni 2025

Lovecraftska Västmarker

Har börjat loda intresset bland kollegor att spela rollspel efter arbetstid, och det visade sig högt. Så pass att det är det verkar bli en större grupp än vad jag egentligen är bekväm med. 

Så jag började tänka. Det jag vill spelleda är Kutulu, men min känsla är att spelet inte kommer trivas med 10+ spelare vid bordet, utan att det snarare vill ha 3-5 per omgång. Då påmindes jag om den så kallade West Marches-kampanjen som förekommer i fantasyrollspel, särskilt kanske inom OSR-spel.

Kortfattat ser en sådan kampanj ut så här: ett stort antal spelare (~15) samlas vid en huvudbas placerad i ett förvildat och ociviliserat landskap. Spelarna schemalägger när spel blir av och de som har möjlighet deltar - spelet fortgår även om inte alla kan. En typisk spelsession går ut på att rollpersonerna startar i huvudbasen, väljer vilken del av kartan de vill undersöka, går ner i en dungeon, spöar monster och avslutar allra helst med att återvända till basen.

Fiffigt. Går detta att göra med ett mysteriespel? Jag har god lust att prova med Gareth Ryder-Hanrahans kampanjmiljö Cthulhu City som innehåller: ett förvildat landskap (mythoset har tagit över stan), en huvudbas (Dr Henry Armitage har en hemlig motståndsrörelse under Miskatonics bibliotek), samt flera olika äventyrsplatser (kampanjens Great Arkham är en sammanslagning av alla städer i Lovecraft County) med tillhörande äventyrsfrön. Boken har också regler för hur man kan hantera de många olika faktionerna i staden, vilket hade passat denna spelstil utmärkt. Därtill finns det en ritual som alla faktioner tävlar om, som hade kunnat fungera som ett eventuellt slutmål. Jag blir sugen på att prova om det går, låta platsen och spelledarpersonerna förändras utifrån hur de olika spelgrupperna beter sig (detta är ju inget nytt i sig, men jag har aldrig tänkt på det i kontexten mysteriespel). Tänker att för att det ska funka så kommer varje session ha ett max antal spelare (5?), samt äventyr som går att bränna av under en spelträff.

Detta låter som min drömkampanj, tbh.


EDIT: Inlägget handlade först om mitt egna mysterielandskap Kaskelot, men så slog det mig att Cthulhu City hade fungerat ännu bättre!

fredag 27 juni 2025

Fällor & Ledtrådar

I rollspelet Electric Bastionland beskriver Chris McDowall en princip som han kallar The ICI Doctrine. I korthet handlar denna princip om hur varje moment i ett rollspel bör bestå av tre saker: Information, Choice och Impact. McDowall menar att för att ett val ska kunna göras måste information vara tydligt telegraferad. Han exemplifierar detta med hjälp av Fällor.
En intressant fälla (i motsats till en ointressant fälla) ger sig själv till känna direkt. Rollpersonerna ser fällan, vilken effekt den kommer ha om de utlöser den och eventuellt hur den kan desarmeras (gärna med något slags - telegraferad - komplikation). Informationen är vad som leder till valet, och valet är vad som utgör spelarens agens (till skillnad från rollpersonens färdighetsslag). 

Det är svårt för mig att läsa denna doktrin utan att påminnas om Mikael "Krank" Bergströms tankar om Ledtrådar i Kutulu: "det som skapar känslan av finurlighet hos spelaren är när ledtråden – ny information – möter och kombineras med spelarens förförståelse. Om förförståelsen saknas så kan spelaren inte utröna vartåt ledtråden pekar". Krank lägger alltså samma vikt vid spelarens information som McDowall gör, även om hans medium är ledtrådar* snarare än fällor.

Att lyfta spelarens agens framför rollpersonens är vanligt inom den OSR-genre som ju Electric Bastionland tillhör, men inte Kutulu - eller? Det senaste året har jag kört en OSR-kampanj för ett gäng ungdomar, samtidigt som jag parallellt spelleder Masks of Nyarlathotep med kutulu-regler för min vanliga spelgrupp - och spelstilarna är tydligt besläktade. Är Kutulu OSR...?


(Illustration Fredrik Olsson)

*Krank gör skillnad på ledtråd och information, där ledtråden är det bärande mediet av informationen.

fredag 7 februari 2025

Kaskeloten landsatt!

Denna blogg fungerade inte som den arbetsdagbok jag först tänkte mig, jag har mest glömt bort att jag ens startade den.

Men nu! Nu är Kaskelot äntligen publicerad och jag är enormt nöjd med resultatet. Jag kan inte svara för om den blev bra, men den blev exakt som jag tänkte mig. 

Boken finns att ladda hem gratis på Urverk Speldesigns hemsida, där man också kan hitta länkar till de vanligaste internetbutiker om man vill ha ett fysiskt exemplar. Vill man stötta en fysisk butik finns den också till salu hos Alphaspel.
(Omslagsillustration Lasse Partanen)

Extra kul är att boken också fick en fina recension av spelkult.se och Fenix!
Extra, extra kul är att den blev trefaldigt nominerad i årets Fenix Awards!!


tisdag 12 mars 2024

Tvåhänta drower

Jag uppskattar hur stringent Shadowdark är. Mest som en skrivövning har jag därför börjat skriva små grejor till det, nu senast ett nytt släkte: halv-drow.

Efter att ha lagt ut det på Shadowdarks Discord-server uppstod diskussionen huruvida detta borde vara ett yrke snarare än ett släkte. Förmågan jag gav halv-drowen var nämligen "Tvåhänt. Vid en lyckad attack rullar du båda vapnens skadetärningar och behåller det högsta resultatet" - vilket ju låter som en talang som kommer av yrkeserfarenhet snarare än något nedärvt.

Min tankegång är dock hämtad från tidigaste utgåvorna av AD&D, där drow-alver antogs vara ambidextra - det var närmast något inneboende hos dem (vare sig som en kulturell eller "genetisk" egenskap). Som jag förstår det så var det först efter att karaktären Drizzt Do'Urden blev populär som förmågan knöts till Ranger-yrket, men att själva förmågan ursprungligen hängde ihop med hans släkte snarare än hans karriärval. 

Bonus: här är min Shadowdark-tolkning av mitt eget yrke: bibliotekarien.


(Illustration: Bartek Blaszczec)

En gammal spelrapport

Detta inlägg är väldigt navelskådande, men en vän skickade mig en gammal spelrapport som jag skrev till vår Kult: Illusions fångar -kampanj....