måndag 26 januari 2026

Intervju med Mikael "Krank" Bergström

På rollspelsforumet wrnu har du sagt att ett mysterium är en dungeon. Vad menar du med det?

Det är en tanke med ganska mycket bagage, men i grunden kommer det ur mina försök att konstruera något slags användbart ramverk för att designa mysterielösaräventyr. Jag har under många år använt olika sorters flödesscheman för det, med information som rutor och ledtrådar som pilar. Dels för att skapa egna äventyr, dels för att tydliggöra flödet hos köpeäventyr så att jag lättare får en överblick. Vid något tillfälle läste jag om OSR-rörelsen och dess hantering av dungeons, bland annat rollspelsbloggen The Alexandrians koncept ”Jaquaysing the Dungeon”. Grundidén var att applicera ett topografiskt tänkande på dungeons, där man reducerade dem till abstrakta flödesscheman med platser som rutor och korridorer som pilar. Och det var ju exakt vad jag pysslade med, fast med mysterier.

Hur jaquaysar man ett mysterium?

När man jaquaysar vill man gärna ha flera ingångar och "loopade korridorer" till dungen. Det vill säga, flera sätt att navigera till samma platser. I mysteriedesign kan detta motsvaras i att man hittar flera olika startpunkter för mysteriet, och att man (som jag ofta vill) jobbar med att det ska finnas flera olika "vägar" fram till samma plats eller person. Jag brukar tänka att de flesta platser/personer ska ha flera utgående och flera ingående vägar – det är klart roligare om ett rum har tre dörrar än bara en. 


Så det blir ett slags spatialt uttryck för The Three Clue Rule?

Av det jag läst om Three Clue Rule verkar det som att många använder den för att öka spelarnas chanser att lyckas och att se till så "berättelsen" inte "stannar upp"? Jag tänker ju över huvud taget inte i termer av "berättelse" och jag vet inte om Jaquays hade som designmål att öka chansen för spelarna att klara dungen - snarare att levandegöra den och göra den mindre linjär.

Finns det fler lärdomar mysteriespel kan hämta från OSR-rörelsen?

Den generella synen på rollspelandet som något "skarpt" – ger man sig på en alltför farlig fiende får man lite skylla sig själv, världen är farlig. Gör man fel, drar man fel slutsats, ska det kosta och svida. Man kan bara vara nöjd med att ha varit klurig och smart om det faktiskt fanns en risk att man hade fel. Om världen justerar sig för att se till så du alltid lyckas så finns det ju inte så mycket att stoltsera med. Sen finns det ju såklart en massa skillnader, men strukturellt, topografiskt, och när det gäller vilka tekniker man kan bygga strukturen på för att öka agens för spelarna, finns det en massa användbara likheter. Och jag tror man har mycket att vinna på att "låna" från de olika disciplinerna.

Är Kutulu ett OSR-spel?

Jag vågar inte säga det eftersom det skulle betyda att jag behövde hantera en massa OSR-terminologi – men Kutulu, precis som mitt tidigare spel Rotsystem, är definitivt kraftigt inspirerade av OSR-tänk.

Mikael Bergström är en svensk rollspelsförfattare som bland annat har skrivit rollspelen Kutulu, Rotystem och Ödesväktarna. Hans kommande spel, Luna City Blues, är ett mysteriespel i Mutant Chronicles-universumet.

Ordlista
Jaquaysing the Dungeon. En designmetod för dungeons formulerad av bloggaren Justin Alexander. Metoden utgår från äventyrsförfattaren Jennell Jaquays rollspelsmoduler och beskriver hur man kan rita dungeons på ett organiskt sätt.
OSR. Old School Renaissance (eller Revival). En spelstil som vill emulera 70- och 80-talets sätt att rollspela. Betoning på spelarnas agens och på en spelledare som fungerar som en objektiv domare, snarare än en historieberättare.
The Three Clue Rule. En mysterieprincip som säger att varje slutsats ska kunna nås av minst tre separata ledtrådar.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Intervju med Mikael "Krank" Bergström

På rollspelsforumet wrnu har du sagt att ett mysterium är en dungeon. Vad menar du med det? Det är en tanke med ganska mycket bagage, men i ...