måndag 26 januari 2026

Intervju med Mikael "Krank" Bergström

På rollspelsforumet wrnu har du sagt att ett mysterium är en dungeon. Vad menar du med det?

Det är en tanke med ganska mycket bagage, men i grunden kommer det ur mina försök att konstruera något slags användbart ramverk för att designa mysterielösaräventyr. Jag har under många år använt olika sorters flödesscheman för det, med information som rutor och ledtrådar som pilar. Dels för att skapa egna äventyr, dels för att tydliggöra flödet hos köpeäventyr så att jag lättare får en överblick. Vid något tillfälle läste jag om OSR-rörelsen och dess hantering av dungeons, bland annat rollspelsbloggen The Alexandrians koncept ”Jaquaysing the Dungeon”. Grundidén var att applicera ett topografiskt tänkande på dungeons, där man reducerade dem till abstrakta flödesscheman med platser som rutor och korridorer som pilar. Och det var ju exakt vad jag pysslade med, fast med mysterier.

Hur jaquaysar man ett mysterium?

När man jaquaysar vill man gärna ha flera ingångar och "loopade korridorer" till dungen. Det vill säga, flera sätt att navigera till samma platser. I mysteriedesign kan detta motsvaras i att man hittar flera olika startpunkter för mysteriet, och att man (som jag ofta vill) jobbar med att det ska finnas flera olika "vägar" fram till samma plats eller person. Jag brukar tänka att de flesta platser/personer ska ha flera utgående och flera ingående vägar – det är klart roligare om ett rum har tre dörrar än bara en. 


Så det blir ett slags spatialt uttryck för The Three Clue Rule?

Av det jag läst om Three Clue Rule verkar det som att många använder den för att öka spelarnas chanser att lyckas och att se till så "berättelsen" inte "stannar upp"? Jag tänker ju över huvud taget inte i termer av "berättelse" och jag vet inte om Jaquays hade som designmål att öka chansen för spelarna att klara dungen - snarare att levandegöra den och göra den mindre linjär.

Finns det fler lärdomar mysteriespel kan hämta från OSR-rörelsen?

Den generella synen på rollspelandet som något "skarpt" – ger man sig på en alltför farlig fiende får man lite skylla sig själv, världen är farlig. Gör man fel, drar man fel slutsats, ska det kosta och svida. Man kan bara vara nöjd med att ha varit klurig och smart om det faktiskt fanns en risk att man hade fel. Om världen justerar sig för att se till så du alltid lyckas så finns det ju inte så mycket att stoltsera med. Sen finns det ju såklart en massa skillnader, men strukturellt, topografiskt, och när det gäller vilka tekniker man kan bygga strukturen på för att öka agens för spelarna, finns det en massa användbara likheter. Och jag tror man har mycket att vinna på att "låna" från de olika disciplinerna.

Är Kutulu ett OSR-spel?

Jag vågar inte säga det eftersom det skulle betyda att jag behövde hantera en massa OSR-terminologi – men Kutulu, precis som mitt tidigare spel Rotsystem, är definitivt kraftigt inspirerade av OSR-tänk.

Mikael Bergström är en svensk rollspelsförfattare som bland annat har skrivit rollspelen Kutulu, Rotystem och Ödesväktarna. Hans kommande spel, Luna City Blues, är ett mysteriespel i Mutant Chronicles-universumet.

Ordlista
Jaquaysing the Dungeon. En designmetod för dungeons formulerad av bloggaren Justin Alexander. Metoden utgår från äventyrsförfattaren Jennell Jaquays rollspelsmoduler och beskriver hur man kan rita dungeons på ett organiskt sätt.
OSR. Old School Renaissance (eller Revival). En spelstil som vill emulera 70- och 80-talets sätt att rollspela. Betoning på spelarnas agens och på en spelledare som fungerar som en objektiv domare, snarare än en historieberättare.
The Three Clue Rule. En mysterieprincip som säger att varje slutsats ska kunna nås av minst tre separata ledtrådar.



fredag 16 januari 2026

Färdiga rollpersoner

Pelar med de förgjorda karaktärerna till Karelska gåtor, vilket ju är ju en väldigt trevlig sysselsättning för en föralltid-SL som aldrig får skapa sina egna rollpersoner. Jag tycker överlag väldigt mycket om färdiga rollpersoner, men jag kommer självfallet inkludera en brasklapp att spelarna kan få skapa egna rollpersoner.

De rollpersoner som spelarna har att välja bland är:


Tua Cinne

Finlandssvensk poet, känd för sin moderna och drömska lyrik. Lönnrot är en vän till familjen och ser i Tuas dikter en djupare förståelse för vår värld.





Willy Magnussen

Dansk äventyrare och kulturpersonlighet med flera omtalade expeditioner bakom sig. Påstår själv att de äventyrsromaner som skrivits om honom är helt sanningsenliga. Lönnrot är en stor (men hemlig) beundrare av Magnussen och har följt hans karriär med stort intresse.




Nathanael Frigg

Folklorist på Alexanderuniversitetet i Helsingfors, allmänt ansedd som en auktoritet på finsk och karelsk skrock. Frigg har länge varit en av Lönnrots största kritiker, vilket ibland resulterat i polemiska utbyten i akademiska tidskrifter.







Aina Mironov

Karelsk hamnarbetare i självvald exil. Dotter till en av de runosångare som Lönnrot intervjuat under sina vandringar – när Aina lämnade Karelen bakom sig var det ”farbror Elias” som hjälpte henne etablera sig i den finska huvudstaden.







Samtliga är illustrerade av fantastiska Lasse Partanen, som också gjorde omslaget till Kaskelot. Det kan nämnas att speltestarna bråkade om vem som skulle få vara Willy (men min personliga favorit är Tua).

måndag 10 november 2025

Karelska gåtor

Med mitt nästa Kutulu-äventyr vill jag utmana mig själv och skriva något utanför min comfort zone. Där Kaskelot hade målbilden "en trevlig liten bok" vill jag nu försöka mig på något mer ~episkt~

Karelska gåtor är en minikampanj som utspelar sig i 1870-talets Karelen. Kampanjens huvudinspiration är Elias Lönnrots arbete med finska ordspråk och gåtor, och i mindre utsträckning hans sammanställning av Kalevala.

Äventyret är uppdelat i två delar: första halvan består av skidåkning genom det karelska fjället, med ett par utredningar och intervjuer med mystiska runosångare. I bokens andra del transporteras rollpersonerna till den märkliga platsen Hymylä, ett paradimensionellt grannrike till Drömländerna. Här byter äventyret både ton och genre och förvandlas till ett slags OSR-modul.

Enligt min vanliga devis "omge dig med människor mer talangfulla än du" har jag kopplat in en del förmågor till äventyret. Boken kommer vara mer välillustrerad än mina föregående projekt, med omslag av Per Gradin, inlaga av Emily Craig, Per Gradin, Lasse Partanen, Yuri Perkowski-Domingos (som gjort ett flertal av illustrationerna till Shadowdark) samt en TBD-konstnär som ska göra en OSR-doftande karta över Hymylä. Jag har också anlitat den finska äventyrsförfattaren Wille Ruotsalainen att skriva ett sidoäventyr i Karelen, samt dungeondesignern Per Holmström (Drakborgen: Ath Ungols Hemlighet) att skriva ett grottkräl till äventyrets senare hälft. Därtill har den prisbelönta kompositören Jesper Nielsen skrivit partituret till en runosång som har en central del i kampanjen.

Är fortfarande i stadiet där jag varannan dag är rätt nöjd med hur äventyret utvecklar sig, för att övriga dagar undra vad det ens är jag skriver på. Men jag har lagt så pass många pengar på boken att jag inte har något annat val än att färdigställa den...!


(Ill. Yuri Perkowski-Domingos)


lördag 20 september 2025

Lepra

Arbetet med mitt nästa äventyr har börjat komma igång på allvar, tänker att jag ska försöka använda denna blogg som en arbetsdagbok igen.

Men först: jag fick anledning att kolla igenom min "katalog" och återkom därför till den första rollspelsprodukt jag publicerat. Det är mitt första, enda (och sista) försök till ett regelsystem. Enormt bristfälligt och med knapp nöd spelbart, men jag och min spelgrupp hade ändå kul när vi testade det. Och jag är glad att jag fick otroliga Lina Blixt att illustrera det.

Det var också i och med Lepra som jag blev inbjuden till Rollspelskollektivet, som sedan har möjliggjort alla mina små rollspelsprojekt.

Finns att ladda hem här (välj $0.00 för guds skull).

(Ill. Lina Blixt)


tisdag 1 juli 2025

Kommunofficiell dungeon

På mitt bibliotek håller jag i en rollspelsklubb - 16 ungdomar uppdelade i två grupper samlas varje vecka för att spela Shadowdark.
Bland det första jag gjorde när jag startade klubben var att skriva ett kort, biblitoteksrelaterat, äventyr som jag skrev ut till en pamflett och delade ut som "reklam" för Rollspelsklubben.

Inför ett spelkonvent som jag och två kollegor anordnade i våras lät kommunen trycka upp detta äventyr på ett mer proffsigt sätt, så nu tänker jag (med en oerhörd glimt i ögat) det som Nyköpings officiella rollspelsäventyr.

Ett ganska enkelt litet äventyr, mer av en äventyrsplats än en dungeon, men jag är ändå glad i det. Det innehåller två faktioner man kan interagera med, massa bokiga skatter, ett par trådar ut till vidare äventyr och en karta baserad på Nyköpings stadsbibliotek.

Finns att ladda hem på Alexandria (länk).


(Illustration Jeremy Mohler)

måndag 30 juni 2025

Lovecraftska Västmarker

Har börjat loda intresset bland kollegor att spela rollspel efter arbetstid, och det visade sig högt. Så pass att det är det verkar bli en större grupp än vad jag egentligen är bekväm med. 

Så jag började tänka. Det jag vill spelleda är Kutulu, men min känsla är att spelet inte kommer trivas med 10+ spelare vid bordet, utan att det snarare vill ha 3-5 per omgång. Då påmindes jag om den så kallade West Marches-kampanjen som förekommer i fantasyrollspel, särskilt kanske inom OSR-spel.

Kortfattat ser en sådan kampanj ut så här: ett stort antal spelare (~15) samlas vid en huvudbas placerad i ett förvildat och ociviliserat landskap. Spelarna schemalägger när spel blir av och de som har möjlighet deltar - spelet fortgår även om inte alla kan. En typisk spelsession går ut på att rollpersonerna startar i huvudbasen, väljer vilken del av kartan de vill undersöka, går ner i en dungeon, spöar monster och avslutar allra helst med att återvända till basen.

Fiffigt. Går detta att göra med ett mysteriespel? Jag har god lust att prova med Gareth Ryder-Hanrahans kampanjmiljö Cthulhu City som innehåller: ett förvildat landskap (mythoset har tagit över stan), en huvudbas (Dr Henry Armitage har en hemlig motståndsrörelse under Miskatonics bibliotek), samt flera olika äventyrsplatser (kampanjens Great Arkham är en sammanslagning av alla städer i Lovecraft County) med tillhörande äventyrsfrön. Boken har också regler för hur man kan hantera de många olika faktionerna i staden, vilket hade passat denna spelstil utmärkt. Därtill finns det en ritual som alla faktioner tävlar om, som hade kunnat fungera som ett eventuellt slutmål. Jag blir sugen på att prova om det går, låta platsen och spelledarpersonerna förändras utifrån hur de olika spelgrupperna beter sig (detta är ju inget nytt i sig, men jag har aldrig tänkt på det i kontexten mysteriespel). Tänker att för att det ska funka så kommer varje session ha ett max antal spelare (5?), samt äventyr som går att bränna av under en spelträff.

Detta låter som min drömkampanj, tbh.


EDIT: Inlägget handlade först om mitt egna mysterielandskap Kaskelot, men så slog det mig att Cthulhu City hade fungerat ännu bättre!

fredag 27 juni 2025

Fällor & Ledtrådar

I rollspelet Electric Bastionland beskriver Chris McDowall en princip som han kallar The ICI Doctrine. I korthet handlar denna princip om hur varje moment i ett rollspel bör bestå av tre saker: Information, Choice och Impact. McDowall menar att för att ett val ska kunna göras måste information vara tydligt telegraferad. Han exemplifierar detta med hjälp av Fällor.
En intressant fälla (i motsats till en ointressant fälla) ger sig själv till känna direkt. Rollpersonerna ser fällan, vilken effekt den kommer ha om de utlöser den och eventuellt hur den kan desarmeras (gärna med något slags - telegraferad - komplikation). Informationen är vad som leder till valet, och valet är vad som utgör spelarens agens (till skillnad från rollpersonens färdighetsslag). 

Det är svårt för mig att läsa denna doktrin utan att påminnas om Mikael "Krank" Bergströms tankar om Ledtrådar i Kutulu: "det som skapar känslan av finurlighet hos spelaren är när ledtråden – ny information – möter och kombineras med spelarens förförståelse. Om förförståelsen saknas så kan spelaren inte utröna vartåt ledtråden pekar". Krank lägger alltså samma vikt vid spelarens information som McDowall gör, även om hans medium är ledtrådar* snarare än fällor.

Att lyfta spelarens agens framför rollpersonens är vanligt inom den OSR-genre som ju Electric Bastionland tillhör, men inte Kutulu - eller? Det senaste året har jag kört en OSR-kampanj för ett gäng ungdomar, samtidigt som jag parallellt spelleder Masks of Nyarlathotep med kutulu-regler för min vanliga spelgrupp - och spelstilarna är tydligt besläktade. Är Kutulu OSR...?


(Illustration Fredrik Olsson)

*Krank gör skillnad på ledtråd och information, där ledtråden är det bärande mediet av informationen.

fredag 7 februari 2025

Kaskeloten landsatt!

Denna blogg fungerade inte som den arbetsdagbok jag först tänkte mig, jag har mest glömt bort att jag ens startade den.

Men nu! Nu är Kaskelot äntligen publicerad och jag är enormt nöjd med resultatet. Jag kan inte svara för om den blev bra, men den blev exakt som jag tänkte mig. 

Boken finns att ladda hem gratis på Urverk Speldesigns hemsida, där man också kan hitta länkar till de vanligaste internetbutiker om man vill ha ett fysiskt exemplar. Vill man stötta en fysisk butik finns den också till salu hos Alphaspel.
(Omslagsillustration Lasse Partanen)

Extra kul är att boken också fick en fina recension av spelkult.se och Fenix!
Extra, extra kul är att den blev trefaldigt nominerad i årets Fenix Awards!!


tisdag 12 mars 2024

Tvåhänta drower

Jag uppskattar hur stringent Shadowdark är. Mest som en skrivövning har jag därför börjat skriva små grejor till det, nu senast ett nytt släkte: halv-drow.

Efter att ha lagt ut det på Shadowdarks Discord-server uppstod diskussionen huruvida detta borde vara ett yrke snarare än ett släkte. Förmågan jag gav halv-drowen var nämligen "Tvåhänt. Vid en lyckad attack rullar du båda vapnens skadetärningar och behåller det högsta resultatet" - vilket ju låter som en talang som kommer av yrkeserfarenhet snarare än något nedärvt.

Min tankegång är dock hämtad från tidigaste utgåvorna av AD&D, där drow-alver antogs vara ambidextra - det var närmast något inneboende hos dem (vare sig som en kulturell eller "genetisk" egenskap). Som jag förstår det så var det först efter att karaktären Drizzt Do'Urden blev populär som förmågan knöts till Ranger-yrket, men att själva förmågan ursprungligen hängde ihop med hans släkte snarare än hans karriärval. 

Bonus: här är min Shadowdark-tolkning av mitt eget yrke: bibliotekarien.


(Illustration: Bartek Blaszczec)

Val av titel

Under speltest frågade sig en spelare varför boken heter Kaskelot - rollpersonerna möter ju aldrig någon val? Titeln får sin förklaring i avsnittet om hur Kutulus regler för vansinne behandlar bokens monstruösa kadaver:

Vid första anblick är det svårt, för att inte säga omöjligt, att få grepp om kadavrets bortomvärdsliga natur. Det vanligaste är att hjärnan i stället omtolkar åsynen till något mycket mer prosaiskt: ett skepp som gått på grund, ett vulkaniskt fenomen eller en strandad kaskelot.




måndag 11 mars 2024

Mrs. Chardonnay

I speltestet av Kaskelot valde en av spelarna att skapa en rollperson som jag är oerhört förtjust i: skvallerbyttan. Rollpersonen, Hyacinth Chardonnay, är en bemedlad hemmafru som gjort sig till stadens centrum för skvaller. Hennes kontaktnät sträcker sig från stadens högsta societet till den mer ödmjuka medelklassen - alla vill vara på god fot med fru Chardonnay.

Det fiffiga ur ett spelledarperspektiv är att hon kortar av massor av kampanjens transportsträckor. Har det skett ett mord som ännu inte är helt offentliggjort kan skvallret ändå ha påbörjats. Om den excentriska damen på Moot Hall har fått besök av en särdeles mystisk typ kommer Hyacinth få nys om det. Bekymret med att förse rollpersonerna med information på ett organiskt sätt är helt löst!

Kommer hädanefter att uppmuntra en liknande rollperson i alla mina spel, verkligen ett smörjmedel för mysterierna.



Intervju med Mikael "Krank" Bergström

På rollspelsforumet wrnu har du sagt att ett mysterium är en dungeon. Vad menar du med det? Det är en tanke med ganska mycket bagage, men i ...