På rollspelsforumet wrnu har du sagt att ett mysterium är en dungeon. Vad menar du med det?
Det är en tanke med ganska mycket bagage, men i grunden kommer det ur mina försök att konstruera något slags användbart ramverk för att designa mysterielösaräventyr. Jag har under många år använt olika sorters flödesscheman för det, med information som rutor och ledtrådar som pilar. Dels för att skapa egna äventyr, dels för att tydliggöra flödet hos köpeäventyr så att jag lättare får en överblick. Vid något tillfälle läste jag om OSR-rörelsen och dess hantering av dungeons, bland annat rollspelsbloggen The Alexandrians koncept ”Jaquaysing the Dungeon”. Grundidén var att applicera ett topografiskt tänkande på dungeons, där man reducerade dem till abstrakta flödesscheman med platser som rutor och korridorer som pilar. Och det var ju exakt vad jag pysslade med, fast med mysterier.
Hur jaquaysar man ett mysterium?
När man jaquaysar vill man gärna ha flera ingångar och "loopade korridorer" till dungen. Det vill säga, flera sätt att navigera till samma platser. I mysteriedesign kan detta motsvaras i att man hittar flera olika startpunkter för mysteriet, och att man (som jag ofta vill) jobbar med att det ska finnas flera olika "vägar" fram till samma plats eller person. Jag brukar tänka att de flesta platser/personer ska ha flera utgående och flera ingående vägar – det är klart roligare om ett rum har tre dörrar än bara en.
Så det blir ett slags spatialt uttryck för The Three Clue Rule?
Av det jag läst om Three Clue Rule verkar det som att många använder den för att öka spelarnas chanser att lyckas och att se till så "berättelsen" inte "stannar upp"? Jag tänker ju över huvud taget inte i termer av "berättelse" och jag vet inte om Jaquays hade som designmål att öka chansen för spelarna att klara dungen - snarare att levandegöra den och göra den mindre linjär.
Jag vågar inte säga det eftersom det skulle betyda att jag behövde hantera en massa OSR-terminologi – men Kutulu, precis som mitt tidigare spel Rotsystem, är definitivt kraftigt inspirerade av OSR-tänk.
Jaquaysing the Dungeon. En designmetod för dungeons formulerad av bloggaren Justin Alexander. Metoden utgår från äventyrsförfattaren Jennell Jaquays rollspelsmoduler och beskriver hur man kan rita dungeons på ett organiskt sätt.
The Three Clue Rule. En mysterieprincip som säger att varje slutsats ska kunna nås av minst tre separata ledtrådar.