måndag 30 juni 2025

Lovecraftska Västmarker

Har börjat loda intresset bland kollegor att spela rollspel efter arbetstid, och det visade sig högt. Så pass att det är det verkar bli en större grupp än vad jag egentligen är bekväm med. 

Så jag började tänka. Det jag vill spelleda är Kutulu, men min känsla är att spelet inte kommer trivas med 10+ spelare vid bordet, utan att det snarare vill ha 3-5 per omgång. Då påmindes jag om den så kallade West Marches-kampanjen som förekommer i fantasyrollspel, särskilt kanske inom OSR-spel.

Kortfattat ser en sådan kampanj ut så här: ett stort antal spelare (~15) samlas vid en huvudbas placerad i ett förvildat och ociviliserat landskap. Spelarna schemalägger när spel blir av och de som har möjlighet deltar - spelet fortgår även om inte alla kan. En typisk spelsession går ut på att rollpersonerna startar i huvudbasen, väljer vilken del av kartan de vill undersöka, går ner i en dungeon, spöar monster och avslutar allra helst med att återvända till basen.

Fiffigt. Går detta att göra med ett mysteriespel? Jag har god lust att prova med Gareth Ryder-Hanrahans kampanjmiljö Cthulhu City som innehåller: ett förvildat landskap (mythoset har tagit över stan), en huvudbas (Dr Henry Armitage har en hemlig motståndsrörelse under Miskatonics bibliotek), samt flera olika äventyrsplatser (kampanjens Great Arkham är en sammanslagning av alla städer i Lovecraft County) med tillhörande äventyrsfrön. Boken har också regler för hur man kan hantera de många olika faktionerna i staden, vilket hade passat denna spelstil utmärkt. Därtill finns det en ritual som alla faktioner tävlar om, som hade kunnat fungera som ett eventuellt slutmål. Jag blir sugen på att prova om det går, låta platsen och spelledarpersonerna förändras utifrån hur de olika spelgrupperna beter sig (detta är ju inget nytt i sig, men jag har aldrig tänkt på det i kontexten mysteriespel). Tänker att för att det ska funka så kommer varje session ha ett max antal spelare (5?), samt äventyr som går att bränna av under en spelträff.

Detta låter som min drömkampanj, tbh.


EDIT: Inlägget handlade först om mitt egna mysterielandskap Kaskelot, men så slog det mig att Cthulhu City hade fungerat ännu bättre!

fredag 27 juni 2025

Fällor & Ledtrådar

I rollspelet Electric Bastionland beskriver Chris McDowall en princip som han kallar The ICI Doctrine. I korthet handlar denna princip om hur varje moment i ett rollspel bör bestå av tre saker: Information, Choice och Impact. McDowall menar att för att ett val ska kunna göras måste information vara tydligt telegraferad. Han exemplifierar detta med hjälp av Fällor.
En intressant fälla (i motsats till en ointressant fälla) ger sig själv till känna direkt. Rollpersonerna ser fällan, vilken effekt den kommer ha om de utlöser den och eventuellt hur den kan desarmeras (gärna med något slags - telegraferad - komplikation). Informationen är vad som leder till valet, och valet är vad som utgör spelarens agens (till skillnad från rollpersonens färdighetsslag). 

Det är svårt för mig att läsa denna doktrin utan att påminnas om Mikael "Krank" Bergströms tankar om Ledtrådar i Kutulu: "det som skapar känslan av finurlighet hos spelaren är när ledtråden – ny information – möter och kombineras med spelarens förförståelse. Om förförståelsen saknas så kan spelaren inte utröna vartåt ledtråden pekar". Krank lägger alltså samma vikt vid spelarens information som McDowall gör, även om hans medium är ledtrådar* snarare än fällor.

Att lyfta spelarens agens framför rollpersonens är vanligt inom den OSR-genre som ju Electric Bastionland tillhör, men inte Kutulu - eller? Det senaste året har jag kört en OSR-kampanj för ett gäng ungdomar, samtidigt som jag parallellt spelleder Masks of Nyarlathotep med kutulu-regler för min vanliga spelgrupp - och spelstilarna är tydligt besläktade. Är Kutulu OSR...?


(Illustration Fredrik Olsson)

*Krank gör skillnad på ledtråd och information, där ledtråden är det bärande mediet av informationen.

fredag 7 februari 2025

Kaskeloten landsatt!

Denna blogg fungerade inte som den arbetsdagbok jag först tänkte mig, jag har mest glömt bort att jag ens startade den.

Men nu! Nu är Kaskelot äntligen publicerad och jag är enormt nöjd med resultatet. Jag kan inte svara för om den blev bra, men den blev exakt som jag tänkte mig. 

Boken finns att ladda hem gratis på Urverk Speldesigns hemsida, där man också kan hitta länkar till de vanligaste internetbutiker om man vill ha ett fysiskt exemplar. Vill man stötta en fysisk butik finns den också till salu hos Alphaspel.
(Omslagsillustration Lasse Partanen)

Extra kul är att boken också fick en fina recension av spelkult.se och Fenix!
Extra, extra kul är att den blev trefaldigt nominerad i årets Fenix Awards!!


tisdag 12 mars 2024

Tvåhänta drower

Jag uppskattar hur stringent Shadowdark är. Mest som en skrivövning har jag därför börjat skriva små grejor till det, nu senast ett nytt släkte: halv-drow.

Efter att ha lagt ut det på Shadowdarks Discord-server uppstod diskussionen huruvida detta borde vara ett yrke snarare än ett släkte. Förmågan jag gav halv-drowen var nämligen "Tvåhänt. Vid en lyckad attack rullar du båda vapnens skadetärningar och behåller det högsta resultatet" - vilket ju låter som en talang som kommer av yrkeserfarenhet snarare än något nedärvt.

Min tankegång är dock hämtad från tidigaste utgåvorna av AD&D, där drow-alver antogs vara ambidextra - det var närmast något inneboende hos dem (vare sig som en kulturell eller "genetisk" egenskap). Som jag förstår det så var det först efter att karaktären Drizzt Do'Urden blev populär som förmågan knöts till Ranger-yrket, men att själva förmågan ursprungligen hängde ihop med hans släkte snarare än hans karriärval. 

Bonus: här är min Shadowdark-tolkning av mitt eget yrke: bibliotekarien.


(Illustration: Bartek Blaszczec)

Val av titel

Under speltest frågade sig en spelare varför boken heter Kaskelot - rollpersonerna möter ju aldrig någon val? Titeln får sin förklaring i avsnittet om hur Kutulus regler för vansinne behandlar bokens monstruösa kadaver:

Vid första anblick är det svårt, för att inte säga omöjligt, att få grepp om kadavrets bortomvärdsliga natur. Det vanligaste är att hjärnan i stället omtolkar åsynen till något mycket mer prosaiskt: ett skepp som gått på grund, ett vulkaniskt fenomen eller en strandad kaskelot.




måndag 11 mars 2024

Mrs. Chardonnay

I speltestet av Kaskelot valde en av spelarna att skapa en rollperson som jag är oerhört förtjust i: skvallerbyttan. Rollpersonen, Hyacinth Chardonnay, är en bemedlad hemmafru som gjort sig till stadens centrum för skvaller. Hennes kontaktnät sträcker sig från stadens högsta societet till den mer ödmjuka medelklassen - alla vill vara på god fot med fru Chardonnay.

Det fiffiga ur ett spelledarperspektiv är att hon kortar av massor av kampanjens transportsträckor. Har det skett ett mord som ännu inte är helt offentliggjort kan skvallret ändå ha påbörjats. Om den excentriska damen på Moot Hall har fått besök av en särdeles mystisk typ kommer Hyacinth få nys om det. Bekymret med att förse rollpersonerna med information på ett organiskt sätt är helt löst!

Kommer hädanefter att uppmuntra en liknande rollperson i alla mina spel, verkligen ett smörjmedel för mysterierna.



onsdag 6 mars 2024

Hisspitchen

Introduktionen till Kaskelot lyder så här:

Kaskelot är ett mysterielandskap med ett slags Gudarna måste vara tokiga-premiss: kadavret från ett lovecraftskt vidunder spolas upp på en strand i Essex och världen sätts därmed i gungning. Själva kadavret utgör ingen egentlig fara, det är snarare omgivningens reaktioner som skapar intrig och ger upphov till de äventyr som rollpersonerna måste ta sig an. Boken är uppdelad i fyra delar:

 • En beskrivning av kadavret och dess effekter på människans samhälle och psyke.
En översikt över staden Clacton-on-Sea, dess historia och geografi samt en genomgång av särskilda platser med tillhörande äventyrsfrön.
En diskussion om rollpersonerna och deras ingångar till äventyren.
Fyra korta äventyr.

Boken kommer att vara kort, runt 40-50 sidor, men förhoppningen är att den bärande idén ska vara så pass tydlig att spelledaren inspireras till att bygga en kampanj kring den. 

Omslagsbilden, som jag är enormt glad över, är gjord av Lasse Partanen och ser ut så här:





tisdag 5 mars 2024

Kaskeloter och rollspelsbloggar

Sedan några år tillbaka har jag skrivit rollspelsgrejor och publicerat, ofta anonymt, via Rollspelskollektivet. Detta har passat mig utmärkt, det har gett mig en anledning att faktiskt fullfölja saker, samtidigt som jag inte känt några enorma prestationskrav. Jag har kunnat pilla med små saker i min egen takt, bidragit till små zines och egentligen inte brytt mig om att det jag gör måste vara nyskapande eller ens helt spelbart.

Men så påbörjade jag ett projekt som jag haft i bakhuvet i något år, en sorts kampanjmiljö till Kutulu som jag gett namnet Kaskelot. Efter att ha skrivit några sidor märkte jag att jag tyckte om det tillräckligt för att vilja ge det en något bättre layout än vad jag själv kan åstadkomma. Lite som en chansning skrev jag därför till Kutulu-skaparen Mikael Bergström, bifogade vad jag hade och frågade om han möjligen kunde tänka sig att "hälla texten" i Kutulus layout-dokument. Till min glädje sa han ja, och till min stora skräck sa han även att han ville att kampanjen skulle bli (läs: "upphöjas till") en officiell Kutulu-produkt. Nu är jag alltså utanför min comfort zone och kan inte tillåta mig den avslappnade hållning jag haft till mina små rollspelsprojekt. Nu känner jag att jag vill ta mitt spelskapande på ett snäppet större allvar än tidigare.

Och vad är mer seriöst och allvarligt än en rollspelsblogg?

(Illustration Sara Lundmark)

Teufelsamlingen

  Teufelsamlingen  är en sak jag skrev för ett par år sedan och som Urverk Speldesign nu tagit under sina vingar, gett den en ny stilig form...